Math Wiki
Advertisement
Bezier3extension

Introducere[]

Scopul de bază al graficii asistate pe calculator este acela de a construi imagini cât mai apropiate de realitate. Pentru a desena un obiect real, suprafaţa sa trebuie mai întâi calculată şi stocată în memoria calculatorului ca obiect matematic.

O primă metodă, recursivă, de a construi curbe cât mai aproape de realitate, pornind de la un număr finit de puncte, numite şi puncte de control, a fost dată de Paul de Casteljau (inginer la Citroën) în 1959.

În 1962, Pierre Bézier (inginer la Renault) dă ecuaţiile parametrice ale acestor curbe.

O altă metodă, de această dată non-parametrică de a genera suprafeţe cât mai reale este metoda liniilor de nivel, dezvoltată de James Sethian şi Stanley Osher.

Curbe Bézier[]

Fie puncte distincte din spaţiul \mathcal E^3, numite puncte de control sau controale. Poligonul care se formează unind punctele de control începând cu şi terminând cu se numeşte poligon de control sau poligon Bézier. Poligonul de control nu este unic.


Definiţia 1. Curba Bézier de gard n corespunzătoare controalelor este:

unde sunt polinoamele Bernstein de grad n şi sunt date de:


Exemplul 1. Pentru (două controale şi ) obţinem o curbă Bézier liniară, definită astfel:

ceea ce este echivalent cu:


Exemplul 2. Pentru avem 3 controale, care definesc o curbă Bézier pătratică:


Exemplul 3. Pentru (4 controale) obţinem o curbă Bézier cubică:


Observaţia 1. şi


Interpretare grafică. Poziţia punctului penatru se obţine grafic astfel:

  • se consideră punctele care împart fiecare segment în raportul t_0 : 1-t_0
  • se consideră drept controale aceste noi puncte şi se repetă punctul anterior până când rămâne un singur punct. Acest punct este

Curbe Bezier 2

Vezi şi[]

  • Suprafeţe Bézier

Resurse[]

Advertisement